Новые «три важных предмета» для семей новорожденных в Китае: почему игровые кресла стали острой необходимостью?

7 ноября 2021 года китайская киберспортивная команда EDG победила южнокорейскую команду DK со счетом 3–2 в глобальном финале League of Legends S11 2021 года и выиграла чемпионат.Финал собрал более 1 миллиарда просмотров, а слова «EDG Bull X» быстро пронеслись по всей сети.Это «всеобщее празднование» можно рассматривать как веху в принятии киберспорта основными социальными ценностями, и за этим стоит развитие всей индустрии киберспорта, вступившей в стадию накопления и развития.

1

В 2003 году Главное управление спорта Китая назвало киберспорт 99-м проектом спортивных соревнований, а в «13-м пятилетнем плане развития спортивной индустрии» киберспорт был указан как «проект фитнеса и отдыха с потребительскими характеристиками». ", официально обозначив киберспорт как "национальный бренд" и двигаясь в сторону спорта и специализации.

2

В 2018 году киберспорт впервые был включен в список зрелищных мероприятий на Азиатских играх в Джакарте, и сборная Китая успешно выиграла два чемпионата.Это был первый случай, когда киберспорт вернулся, изменив свой негативный образ «бездействия» и превратив его в развивающуюся индустрию, которая «приносит славу стране», разжигая энтузиазм бесчисленного количества молодых людей к участию в киберспорте. -виды спорта.

3

Согласно «618 новым потребительским тенденциям Tmall 2022», изысканные, умные и ленивые дома стали новыми тенденциями в домашнем потреблении современных молодых людей.Посудомоечные машины, умные туалеты иигровые стульястали «тремя новыми основными предметами» в китайских семьях, а игровые стулья можно назвать «новыми жесткими потребностями».

На самом деле, развитие индустрии киберспорта тесно связано с популярностью игровых кресел среди потребителей.Согласно отчету об исследованиях индустрии киберспорта Китая за 2021 год, общий размер рынка киберспорта в 2021 году приблизился к 150 миллиардам юаней, при этом темпы роста составили 29,8%.С этой точки зрения, в будущем существует широкое пространство для развития рынка игровых стульев.

Потребительская группаигровые стульяначал распространяться от профессиональных игроков в киберспорте до обычных потребителей.В будущем, помимо достижения более глубокого уровня функционального опыта и расширения потребительских сценариев, будут выдвинуты требования к диверсифицированному направлению развития домашних продуктов для киберспорта.

Таким образом, игровые кресла можно рассматривать как наиболее представительное воплощение образа жизни киберспортсменов, отражающее традиционную форму продукта для киберспортивных кресел, которая модернизируется до профессионального и модного двойного измерения.Это также позволяет нам взглянуть со стороны на то, что отечественная индустрия киберспорта вступает в новый период потребительской трансформации и постепенно завоевывает расположение рынка.


Время публикации: 08 июня 2023 г.